Guia Zurkarak Inte

Páginas: 9 (2002 palabras) Publicado: 29 de marzo de 2015
Guia Zurkarak Inte/Crits 
Por Lasfito 
 
Ultima actualizacion Agosto 18 /2012 
 
 
 
Así que te gusta jugar con la suerte? Te sientes suertudo constantemente? Siente esa 
corazonada? Un Zurcarák por si mismo  puede sacar  buenos golpes, si se agrega un golpe 
crítico el daño hecho es muy impresionante, si además se añade precisión se obtiene una patada en las bolas , pero si te atreves a  apostarlo todo con doble o nada podrías caerte de 
tu asiento. 
 
Así que vamos a comenzar con una breve descripción de un Zurcarák de Fuego / Criticos: 
 
Un Zurcarák de Fuego / Crits es bien conocido por los daños de sus hechizos y los efectos 
de los mismos. Pero, ¿Qué hace a este Zurcarák diferente de los demás? 
 
Pros: 
 ­  Tendrás una alta tasa de  crítico, lo que significa que constantemente vas a  sacar golpes 
criticos lo cual  incrementara el daño de los hechizos  (exactamente 1,5 veces) y el daño de 
las armas también. Ademas que si hay uno o dos yopus en tu equipo te lo agradeceran 
bastante, jojojo. 
­ Los hechizos que tienes a tu disposición son muy útiles en distintas ocasiones, quiero decir 
que  cada hechizo tiene un propósito. Desde ataques en cac, distancia, masa, etc... ­ Podrás luchar tanto a distancia media como en combate cercano. 
­ Podras  sacar golpes increíbles que probablementedejaránn a tu enemigo por el suelo 
 
Contras: 
 
­ A veces, sus golpes serán  probablemente una mierda, y tus compañeros de equipo te 
preguntarán: En serio, ¿Que fue  esa mierda? 
­ Incluso aunque saques un  golpe crítico éste podría no ser tan bueno como lo esperabas. ­ 3 de tus 5 hechizos tienen un rango de 2­x, así que si no  te gusta mucho el cac, saltar o 
usar algún otro hechizo. 
­ Vas a depender de los golpes críticos y a veces la suerte no  se quiere  mostrar.Por lo que a 
pesar de tener un 80% ­90% de criticos, estos simplemente no apareceran.  
 
Ah? ¿Sigues ahí? Así que, ¿Realmente deseas probar al Dios Zurcarák  que puedes apostar todo y obtener la gloria? 
¿Estás dispuestos a tomar lo bueno junto con lo malo? 

Bueno, empecemos! 
 

Hechizos 
 
Una revisión de tus hechizos de inte. 
 

 
 
Dado Seis: 
 
 4 pa, 2­4 alcance. 
 
 Totalmente increíble, por sí mismo este hechizo pega bien, pero un golpe crítico es muy 
bueno. Si te decides por una build de  8AP este hechizo puede ser tu  “pan y mantequilla”. No sólo por  su daño o su rango, sino por el efecto de “retirada” que se obtiene si sacas un seis 
en los dados. Es decir, si  obtienes un 6 vuelves a tirar el  dado y por lo tanto golpear  de 
nuevo con un bonus de daño del 50%. Hay probabilidades de 16% de obtener un 6.  
 
Racha: +4 si consigues  consigues un 6, ­4 si consigues un 1. 

 
 

Dado gatuno​
:  
3 pa, 2­3 rango.  
 Muy útil si deseas conseguir pequeño aumento de daños. Aunque cabe remarcar que 
tampoco pega mal.  Se lanza un dado, si  consigues un 4,5 o 6 se obtiene un bonus de daño 
de  30,40 o 50%. Pero si consigues un 1,2 o 3 se obtiene una penalización de ­30 daños, ­40 
o ­50% de daños. Es bastante  útil cuando tienes  7 pa ya que puedes hacer lo siguiente: 
 
Primer Turno: Dado seis+ dado gatuno                                           ​
Si​
 dado gatuno positivo:   
                                                           2do turno: dado Seis+ dado gatuno 
                                           ​
Si ​
dado gatuno negativo:  
                                                            2do turno: Dado gatuno+ dado seis 
 
De esta manera se logra “aumentar” los daños que realices con dado seis. 
 
 Racha: +3 si sacas 4,5 o 6. ­3 si sacas 1,2 o 3. 

 
 Craps: ​
1 pa, 1pm. 2­5 rango 
 
A pesar de que este hechizo tiene un daño base un tanto bajo, es un hechizo muy bueno. 
Aparte de que solo cuesta 1pa y 1pm y que tiene un muy buen rango, este hechizo triplica su 
daño si obtienes un 7 . Siempre esta la posibilidad de usar doble o nada para intentar ...
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